Technische inzichten en ervaringen uit de praktijk
Wat we onderweg tegenkomen: keuzes, fouten en wat er daarna beter ging.
Alle artikelen
-
Hoe wij AI inzetten — en welke controles voorkomen dat het misgaat
Iedereen zegt dat AI het ontwikkelen versnelt. Bijna niemand laat zien welke controles voorkomen dat die snelheid ten koste gaat van kwaliteit. Hier is hoe dat bij ons is ingericht.
-
Een Symfony-upgrade die geen weekend kost
De meeste mislukte upgrades gaan niet mis op het framework, maar op wat eromheen ontbreekt. Onze volgorde, en waarom de eerste stap niets met Symfony te maken heeft.
-
Van 100 naar 200 levels: een moeilijkheidscurve uitrollen over 9 werelden
Een casual puzzel verdubbelen in lengte vraagt meer dan extra levels — het vraagt nieuwe kleuren, nieuwe werelden en een herziene moeilijkheidsbocht. Hoe dat eruitzag voor Huevo.
-
axe-core audit-screenshots als release-artefact
Veel plugin-beschrijvingen claimen "WCAG-compliant" zonder bewijs. In de Shopware Plugin Suite landt elke release voortaan met een audit-folder vol axe-core screenshots — bewijs in plaats van een vinkje.
-
Open-source plugins voor een internationaal publiek: nl-NL + de-DE docs voor de hele Shopware-suite
Engelstalige README's zijn de norm in open source — maar de Shopware-markt zit in Duitsland. Hoe de zeven plugin-families per release nl-NL + de-DE docs kregen, met een locale-switcher die het onderhoudbaar houdt.
-
Een Unity-game testen zonder Unity-licentie: dotnet-stubs in CI
Unity Build Server is duur. Voor een in eigen beheer gebouwde indie-runner als ORBYX werkt het ook anders: dotnet-stubs in plaats van Unity, een vier-staps quality-gate in Bitbucket Pipelines, en een groen vinkje binnen 2 minuten.
-
Feel-engineering: camera-roll, music-duck en combo-pitch als kleine details die replay opleveren
Replay-waarde in een arcade-runner komt zelden uit progressie en bijna altijd uit gevoel. Een handvol kleine technische keuzes in ORBYX maken het verschil tussen één sessie en de zoveelste retry.
-
Procedurele juice: een sorteerpuzzel laten leven zonder extra art-budget
Goede game-feel komt zelden uit méér art. Bij Huevo werd het tegenovergestelde bewezen: een handvol code-only effecten gaf de sorteerpuzzel een eigen ritme zonder een art-team in te schakelen.
-
Wekelijkse challenges zonder backend
Live-ops in mobile games betekent meestal: server, leaderboard, auth. Huevo bewijst dat een rotatie van 8 challenge-types ook prima draait op niet meer dan een ISO-week-nummer en PlayerPrefs.
-
Cross-channel matching: de bug die pas opduikt bij site nummer twee
Een EAN-lookup zonder channelId werkt prima — totdat hetzelfde product op een tweede kanaal verschijnt. Hoe een audit in het MFP-platform vijf van zulke leaks vond en welke patronen ze daarna onmogelijk maakten.
Benieuwd wat er mogelijk is?
Eén gesprek is vaak genoeg om te weten of het past. Binnen 24 uur een reactie, en zonder tussenpersonen.